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Mostrando las entradas etiquetadas como JUEGOS POPULARES

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ARRE, CABALLITO #juegosinfantiles #juegospopulares #infantil #villancicos

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peterjamesanthony Sentado el niño en nuestra falda o regazo, de cara hacia nosotros y con las piernas separadas, una hacia cada lado. Cantamos la canción mientras movemos las piernas hacia arriba y abajo, moviendo a la vez al niño, dándole la sensación de que está cabalgando.  Arre, caballito, vamos a Belén, que mañana es fiesta y al otro también. Arre caballito, vamos a la feria, no me tires coces que me caigo a tierra. Arre caballito, vamos a Belén. Arre, arre, arre, que llegamos tarde. Arre caballito, vamos a Belén  a buscar a la Virgen u al niño también

PASAR EL ÁRBOL #infantil #juegosinfantiles #juegospopulares

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Imagen de  Ramit De  en  Pixabay   + 7 AÑOS Se elige a la primera pareja que pasará, mientras los demás jugadores serán los árboles, que se colocarán, en fila india, con una separación de 1metro, entre ellos, poniendo las manos juntas encima de sus cabezas. Los árboles se sentarán en el suelo.  La pareja de jugadores se da la mano y avanza pasando los árboles por debajo de sus brazos sin tocarlos.  Si lo consiguen dicen "¡Los árboles crecen!" y éstos, se pondrán de rodillas. Si alguien toca a un árbol, este sustituye a quien lo tocó.  Los árboles crecen y pasan a estar agachados, de pien, de puntillas.

UN PASO DE ... #juegosinfantiles #juegospopulares #infancia

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  Imagen de  André Santana AndreMS  en  Pixabay + 5 AÑOS Primero se sortea a quien "para".  Después se dibujan dos líneas paralelas en el suelo, con una dstancia de 5 metros entre ellas. Los jugadores se colocan detrás de la línea posterior.  El que "para" en la línea anterior y de espaldas a los jugadores y les dirá que tipo de paso deben dar. (gigante=paso grande) (hormiga=paso pie delante del otro.) (pulga=saltito con los pies juntos) (cangrehi=paso hacia atrás) (sol= girar una vuelta en el sitio) Después de cada paso el que "para" se volverá a ver dónde están los jugadores y vuelve a darles la espalda para seguir el juego. Cuando un jugador esté lo bastante cerca del que "para" como para tocarle la espalda, lo hace, y es perseguido por el que "para" a él y a todos los jugadores que intentarán llegar detrás de la línea de salida.  Si consigue pillar a alguno, éste ocupará su sitio en la siguiente partida.

ANILLAR LAS BOTELLAS #juegosinfantiles #juegospopulares #infancia

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  Imagen de  alefonte  en  Pixabay   + 7 AÑOS Las botellas de plástico, se rellenan hasta la mitad de arena o agua para que se sostengan mejor.  , si se desea, se pueden decorar. Se colocan en fila, una al lado de la otra, separadas unos veinte centímetros. A unos tres metros de ellas, se marca una línea con tiza, detrás de la cuál, se pondrán los jugadores, que lanzarán tres anillas cada uno. Por cada anilla que acierte en la botella, el jugador recibirá un punto. pero tiene que ser en una botella diferente, de lo contrario no cuenta.

RATÓN QUE TE PILLA EL GATO #juegosinfantiles #juegospopulares #infancia

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  Imagen de  Анатолий Жуков  en  Pixabay + 4 AÑOS Se sortea a un jugador para que haga de ratón; que recibe una zapatilla que sostendrá en su mano. El resto de los jugadores se sientan en el suelo, con las piernas cruzadas formando un círculo. Después de que el círculo esté hecho, el ratón comienza a correr alrededor.  Los que están sentados no pueden girarse para mirar al ratón. En un momento cualquiera, el ratón deja la zapatilla detrás de uno de los jugadores y continúa dando vueltas con las manos vacías a la vista. El jugador al que dejaron la zapatilla es el gato, y en cuanto se da cuenta de que tiene la zapatilla se levanta para intentar atrapar al ratón. El ratón tiene que conseguir ocupar el lugar del gato antes de ser atrapado, siendo el gato, el nuevo ratón.  Si no lo consigue vuelve el gato a su sitio y continúan jugando.

EL LOBO #juegosinfantiles #juegospopulares #infancia

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  Imagen de  GraphicMama-team  en  Pixabay + 4 AÑOS Se sortea un jugador para que haga de lobo, el resto se queda en un lugar designado, que c haga de casa y cuenta hasta cien. Mientras todos cuentan, el lobo va a esconderse corriendo.  Aal terminar de contar el resto de jugadores, van a buscar al lobo. Si un jugador lo descubre, se acerca hasta donde se atreva y dice en voz alta: "veo un cordero lanudo, lanudo".  El resto de los jugadores se acercan lo que quieran. El lobo está quieto, hasta que quien lo descubre grita: "Veo un lobo lanudo, lanudo". A los jugadores que son atrapados por el lobo, pasan a ser lobos también y repiten el juego hasta que todos los jugadores son lobos.

LA RABOSETA Y SU ASTUCIA #cuentospopulares #aragon

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Antiguamente había en Ansó una raboseta (zorra/o) muy pillina.  La raboseta engañaba a muchas personas para conseguir comida. Un día la raboseta se hizo la muerta al borde de un camino.  Por allí pasó un señor con un macho.  Venía de la Canal y se dirigía a Ansó. Al ver allí a la raboseta pensó que estaba muerta.  La cogió y la metió encima del macho diciendo: -¡Pobre raboseta! El hombre llevaba encima del macho un cubo lleno de sardinas para venderlas en una tienda que tenía en Ansó. La raboseta, como era muy aguda, se comía las sardinas que había en el cubo, y las que no se comía las tiraba al camino para recogerlas después. Cuando el hombre llegaba con el macho a Ansó la raboseta saltó del macho. Poco después, cuando la raboseta vio que el hombre se había alejado lo suficiente para no verla, recogió las sardinas que había tirado en el camino y las llevó a su escondite. Cuando el hombre fue a descargar las cosas del macho se dio cuenta que habían desaparecido la ra...

VOLAR EL GLOBO #juegosinfantiles #juegospopulares #infantil

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  Imagen de  DONT SELL MY ARTWORK AS IS  en  Pixabay   + 7 AÑOS Los jugadores se reparten a suerte en dos equipos, con el mismo número de participantes. Cada equipo recibe un globo, de diferente color.  Una vez inflado y anudado comienza el juego. A una señal, cada equipo lanza su globo al aire e intenta mantenerlo flotando soplando cuando caiga. No se permite tocar el globo.  El equipo que mantenga su globo en el aire más tiempo, gana.

ESTIRAR LA CUERDA #juegosinfantiles #juegospopulares #niños #infantil

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  + 6 AÑOS En la mitad de la cuerda se ata un pañuelo y en el suelo se dibuja un círculo de 50 ctms, de diámetro. Los jugadores se dividen en dos equipos de una fuerza similar. Cada equipo forma una fila india agarrando un extremo de la cuerda con las dos manos. A una señal cada equipo tira de la cuerda para que el pañuelo salga del círculo en su lado., durante cinco segundos.

EL POSTE ENVENENADO #juegosinfantiles #juegospopulares #niños #infancia

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  Imagen de  Clker-Free-Vector-Images  en  Pixabay   + 7 AÑOS Se sortea el jugador elegido para hacer de poste.  El resto formará un corro alrededor del poste, cogidos de las manos. El jugador que hace de poste, se queda quieto en su sitio, en el centro del corro,.  Cuando él diga "gira", el corro girará en torno a él. El poste puede decir "gira" "gira" "gira" para que  aumenten la velocidad cuantas veces quiera.  Durante el juego, si dos jugadores se separan, se retiran del corro. Si mientras giran, un jugador toca el posta, queda eliminado.  Así, sucesivamente, hasta que solo queden dos jugadores.

FRÍO O CALIENTE #juegosinfantiles #juegospopulares #niños #infancia

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    Imagen de  Adrian Balea  en  Pixabay   + 5 AÑOS Se escoge un jugador, mediante sorteo, para ser el que "para", que mirando bien por toda la habitación escogerá un objeto, sin decírselo a nadie. Cuando ha elegido el objeto dice "¡Ya!" y el resto de jugadores comienzan a buscar por la habitación al que "para" le preguntan "¿voy bien?" El jugador que "para" irá respondiendo "frío" si están lejos del objeto, o "caliente" si se acercan. "Te quemas" si se acercan o "te congelas" si se alejan mucho. Cuando haya encontrado un jugador, al objeto buscado dirá "quemado". El jugador que lo encuentre, dirigirá la siguiente partida.

PULSO DE DEDO #juegosinfantilespopulares #niños #infancia

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+ 9 AÑOS Se sitúan los dos jugadores uno enfrente del otro.  Sus pies derechos se ponen uno al lado del otro, entre ellos. Con el codo pegado al costado, los dos jugadores cierran el puño agarrados por el dedo índice. A una señal acordada, los dos jugadores tiran de la mano del contrario hacia ellos. El primer jugador que mueva el codo o el pie de su sitio pierde.

JUGAR EN EL FRONTÓN #juegosinfantiles #juegospopulares #niños #infantil

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Imagen de  ptra  en  Pixabay   + 10 AÑOS Se marca en la pared una raya paralela al suelo a un metro de altura.  Una vez hecha, marcar una segunda raya en el suelo a dos metros de la pared. Los jugadores se colocan en fila india delante de la raya del suelo.  El primero bota la  pelota (es conveniente que sea una vieja pelota de tenis) y, con un golpe con la mano abierta, la lanza contra la pared por encima de la raya. Para que el tiro valga, la pelota debe botar en el suelo por detrás de la línea marcada.  Si es así, el siguiente jugador intenta golpearla para que vuelva a botar en la pared. Cuando un jugador falla el tiro, por no llegar a la pelota o hacerla botar entre las líneas, pierde su sitio en la fila y se coloca el último.  El jugador anterior a él pone la pelota en juego. Si un jugador no puede llegar a una pelota o falla un tiro al interponerse un compañero en su camino, se dice que la pelota es "privada" y no se considera fallo, s...

SALTAR EL POTRO #juegosinfantiles #juegospopulares #niños #infancia

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  Imagen de  Hebi B.  en  Pixabay   + 8 AÑOS Se sortea el jugador que va a empezar siendo el potro. Los demás se ponen en fila a unos 2 metros de él. El que hace de potro empieza la partida acurrucado en el suelo.  El resto lo salta por turno poniéndole las manos sobre la espalda y pasando por encima de él, con las piernas separadas. Cuando hayan saltado todos, el potro se agacha, ganando un poco de altura a la postura anterior.  Todos volverán a saltar. En cada vuelta, el potro se levanta un poco más. El jugador que falle el salto, o que no pueda saltar, o que toque al potro al saltarlo, ocupará su lugar manteniendo la altura en la que se encontrara.

PATACONES #JUEGOSINFANTILES #juegosPOPULARES #NIÑOS #infantil

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  Imagen de  OpenClipart-Vectors  en  Pixabay   + 6 AÑOS Cada jugador se fabrica, como mínimo dos patacones.  Necesita tomar una carta de una baraja vieja, y la dobla en tres partes iguales a lo ancho y después las rasga por los dobleces. Después cruza dos de los trozos para formar una cruz y dobla hacia atrás, las cuatro puntas.  Hecho esto, separa los trozos y los encaja de manera que en un lado quede el reverso y en el otro la figura. Hechos los patacones, cada jugador pone uno de los suyos para formar una pila con el reverso hacia arriba.  Por turno, se tira encima de la pila un patacón con fuerza para girar todos los patacones posibles. Después de tirar, un jugador se queda todos los patacones que consiguió girar y pasa turno; gana quien consigue más al acabarse la pila.

LOS CHINOS #JUEGOSINFANTILES #juegosPOPULARES #NIÑOS #infantil

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  Imagen de  Arshit Mandial  en  Pixabay   + 10 AÑOS Cada jugador recibe tres garbanzos, piedrecitas  cualquier pequeño objeto que quepa en la mano y los guarda en un puño. Con las manos a la espalda para no ser visto, cada jugador pasa cualquier número de garbanzos a una mano y extiende el brazo delante de él, con el puño cerrado. Cada uno dice en voz alta el número de garbanzos que cree que hay entre todos los puños.  No se puede repetir número. Todos los jugadores abren las manos y muestran sus garbanzos.  Quien acierta el número, recibe un garbanzo de cada jugador.  Gana el que los consigue todos.

COSQUILLAS Y GLOBOS #JUEGOSINFANTILES #juegosPOPULARES #NIÑOS #infantil

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  Imagen de  Prawny  en  Pixabay + 5 AÑOS Cada jugador recibe un globo, que hinchará y cerrará con un nudo. Cuando todos tengan su globo, lo sostienen entre las rodillas, avanzando a saltitos, y se acercan a sus compañeros para hacerles cosquillas. Si por avanzar o por el efecto de las cosquillas  se cae el globo, se revienta o se deja escapar, el jugador se retira del juego. Se acaba el juego cuando queda sólo un jugador sosteniendo el globo con las rodillas, y será el ganador.

CARRERA DE EQUILIBRIO #JUEGOSINFANTILES #juegosPOPULARES #NIÑOS #infantil

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  Imagen de  SeaReeds  en  Pixabay + 5 AÑOS Establecemos un lugar de salida, el recorrido que se va a realizar a gatas por la casa y una meta. Después cada niño recibe un plato de plástico  y una canica para colocarla dentro del plato.  Todos se colocan a gatas en la salida. A la señal acordada de antemano, de salida, todos se ponen el plato con la canica sobre los riñones y salen a hacer el recorrido. Los jugadores solo pueden avanzar mientras tengan la canica en el plato.  Si se les cae, han de colocarla de nuevo antes de continuar. Por supuesto, gana el que primero llega con la canica dentro del plato.

PARTIDA DE SOPLIDOS #JUEGOSINFANTILES #juegosPOPULARES #NIÑOS #infantil

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  Imagen de  2221709  en  Pixabay   + 5 AÑOS Se extiende una manta en el suelo y se alisa para quitar las arrugas.  Después se colocan los jugadores en cada uno de los lados de la manta. Los jugadores de cada equipo reciben una pelota de ping-pong.  A una señal, la dejan delante de ellos y soplan para impulsarla hacia los otros equipos sin tocarla. Cuando los de un lado consiguen que una de las pelotas salga por uno de los lados contrarios, recibe un punto.  Inmediatamente vuelven a poner la pelota en  juego. La partida se juega a un número determinado de puntos o a ver quién marca más tantos en un tiempo determinado.  Es mucho más cansado de lo que parece.

MO-TO-MEK-KI (COMERLAS TODAS) #JUEGOSINFANTILES #juegosPOPULARES #NIÑOS #CHINA #infantil

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Imagen de  sky5290  en  Pixabay  + 8 AÑOS Cada uno de los jugadores recibe una moneda.  Para jugar, deberán confeccionar un lanzador, el mok-tji, uniendo cinco monedas con cinta adhesiva formando un pequeño cilindro. Se hace un agujero en el suelo y se marca una línea delante de él a unos treinta  centímetros.  A continuación todos lanzan su ficha al agujero desde unos dos metros por detrás de la raya. El jugador que acierta en el agujero o queda más cerca empieza la partida. Si acertó más de un jugador, empieza el último que tiró.  El que empieza recibe todas las fichas de sus compañeros. El jugador tira todas las fichas en el agujero y gana todas las que entren.  Cuando acaba, el resto le señalan una ficha para tocar lanzando el mok-tji. Si consigue tocar la pieza con el mok-tji, la gana, y los jugadores señalan otra.  En caso contrario lo pasa al siguiente jugador para que tire él. Si la pieza señalada está delante de la raya, deberá ...

Cuentos infantiles "ENTRA Y LEEME"

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