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LA ABUELITA #JUEGOS_INFANTILES_POPULARES #niños #infancia

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La abuelita, está sentada de espaldas en un banco o silla, mientras el resto de los jugadores, alineados a una distancia convenida, uno a uno, le irán preguntando: -Abuelita, abuelita ¿qué hora es? La contestación es el número de pasos y las clases de los mismos, que ha de dar el jugador a quien corresponde.  Ejemplo: -Un paso de gigante = grande -Tres pasos de hormiga = pequeñitos -Cuatro pasos de tortuga = lentos y cortos -Un paso de rana = en cuclillas y saltando -Cinco pasos de enanitos = muy cortos y agachados -Un paso de baile = Una vuelta con el paso El niño quedará parado cuando haya cumplido la orden.  Se repetirán estos u otros pasos en una nueva rotación, si es que antes algún niño no llegó a la abuelita, a la que tocará diciendo "por mí". Quien lo consiga pasa a ser la abuelita.

LOS HIJOS DE LA CALABAZA #recompensa #diluvio #lecturajuvenil #LEYENDA #CHINA

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                                                         Un día de verano, hace mucho tiempo, un hombre trabajaba en sus campos cuando oyó el retumbar lejano de un trueno.  Mandó a casa a sus hijos, un chico y una chica, y colgó una jaula de hierro bajo el alero del tejado.  Al poco se puso a llover con tal fuerza que el hombre cogió un tridente afilado, como los que se usan para atrapar tigres, abrió la puerta de la jaula y montó guardia frente a la casa. De repente brilló un relámpago y restalló un trueno, y de las nubes descendió el dios del Trueno, empuñando una enorme hacha.  El hombre arremetió contra el dios, lo metió en la jaula y cerró la puerta.  Una vez apresado el dios del trueno cesó la lluvia y amainó el viento.   A la mañana siguiente el hombre fue al mercado a comprar hierbas y salsas para escabechar al dios cuando lo matara y les dijo a sus hijos que bajo ninguna circunstancia le dieran agua mientras él estuviera ausente.  En cuanto se hubo marchado, el dios

GALGOS Y LIEBRES #JUEGOS_INFANTILES_POPULARES #NIÑOS

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Imagen de  Amanda McConnell  en  Pixabay   GALGOS Y LIEBRES (SEGOVIA) Con esta canción se establecen los dos grupos; galgos y liebres: Una, dola, de tela, catola, de zumba, barraca, de bira, birón,  que galgo lo son. Una, dos, tres, que liebre lo es. Formados los grupos, las liebres se esconden todas juntas, al tiempo que los galgos cuentan un número convenido de antemano.  Acabada la cuenta, los galgos dejan su casa y buscan a las liebres.   Cuando las descubren dicen ¡Vistos! y se dispersan, ahora perseguidos por las liebres transformadas en galgos.  Concluye el juego cuando la última de las segundas liebres, haya sido aprisionada. Liebre

#JuegosDanzadosEnHilera #Infantiles #Populares #niños

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  Imagen de  Please Don't sell My Artwork AS IS  en  Pixabay   Colocaos en hilera (un niño al lado de otro, de pie y cogidos de la mano).  Os desplazáis  siguiendo el pulso de la canción.  Hacia dónde se dirija el primero de la fila, que es quien manda.   Podéis hacer todas las evoluciones que queráis, como por ejemplo, subir y bajar por un pasillo. A TAPAR LA CALLE 1 Imagen de  Prawny  en  Pixabay   A tapar la calle que no pase nadie, que pasen mis abuelos  comiendo buñuelos, ¡Tortillas amarillas que se pongan de rodillas! A TAPAR LA CALLE 2   Imagen de  Prawny  en  Pixabay   A tapar la calle que no pase nadie, que pase mi abuelo comiendo buñuelos, que pase mi abuela comiendo ciruelas, que pase mi tía comiendo sandía que pase mi hermana´ comiendo manzana.

LOS PORTADORES DEL FUEGO #LEYENDA #ÁFRICA #ZAMBIA #lecturajuvenil #fuego

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                                             Un día, la Mantis observó algo extraño, que el lugar en el que comía el Avestruz siempre olía bien.  Se aproximó al ave mientras ésta comía y vio que estaba asando comida en una hoguera.  Cuando hubo acabado, el Avestruz ocultó cuidadosamente el fuego bajo un ala. A la Mantis se le ocurrió una estratagema para conseguir el fuego.  Fue a ver al Avestruz y le dijo: "He encontrado un árbol maravilloso con fruta deliciosa.  Sígueme y te lo enseñaré." El Avestruz la siguió hasta un árbol cubierto de ciruelas amarillas y cuando empezó a comer, la Mantis le dijo: "¡Estírate, porque la mejor fruta está arriba! Al ponerse de puntillas, el Avestruz abrió las alas para mantener el equilibrio y la Mantis le robó el fuego. A partir de entonces, el Avestruz nunca ha intentado volar y mantiene las alas pegadas al cuerpo.

LA HERMOSA LEYENDA DE PYRENE #amor #tristeza #LEYENDA #ESPAÑA #ARAGÓN #PIRINEO #lecturajuvenil

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Hace muchos miles de años, antes de que España se llamara Iberia, las tierras que ocupan los Valles Pirenaicos, estaban bajo el dominio del rey atlante Tubal. En esos oscuros tiempos en los que los dioses del Olimpo reinaban sobre la faz de la tierra y los seres humanos no eran más  que simples marionetas con los que las deidades se divertían, Tubal reinaba sobre estas tierras que hoy habitamos.  Tenía una bella hija llamada Pyrene. Cuentan las crónicas que Pyrene era tan sumamente hermosa, que fueron muchos los que enfermaron de amor al verla, mientras ella paseaba por los bosques.  Pero por muchos hombres que fueran detrás de ella, el corazón de Pyrene estaba reservado para Hércules, el famoso héroe con el que la joven princesa se veía a escondidas en los bosques. Pero a pesar de verse a escondidas, el amor de la pareja fue descubierto por Tubal. Encolerizado por los amantes, el padre de Pyrene desterró a Hércules, mientras

GINKANA #JUEGOS_INFANTILES_POPULARES #NIÑOS #INFANCIA

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  Imagen de  Alexas_Fotos  en  Pixabay   + 10 AÑOS Se planea el recorrido por una amplia zona de terreno.  A lo largo del trayecto se colocarán diversos controles. Al comienzo del juego, cada equipo recibirá una pista para llegar al siguiente control.  Si lo superan recibirán la siguiente pista y se les explicará la prueba que deben realizar y se les dará más pistas. Las pruebas de la ginkana pueden ser variadas; hacer la cadena más larga con la ropa, saltar veinte veces a la comba, vestir a un jugador de un solo color con la ropa que lleve el equipo, y otras muchas que entre todos pueden inventar.   Las pistas pueden hacerse con adivinanzas, mensajes ocultos, en clave, escritos al revés... Los equipos se formarán con cuatro o cinco jugadores, intentando que todos tengan el mismo número de componentes y uno en cada control en cada prueba que se realice. Los equipos saldrán con una diferencia de diez minutos, para evitar que se junten en las pruebas.   

Cuentos infantiles "ENTRA Y LEEME"

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