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UN PASO DE BOTELLA... #JUEGOSINFANTILES #juegosPOPULARES #NIÑOS #infantil

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  Imagen de  Please Don't sell My Artwork AS IS  en  Pixabay   + 5 AÑOS Se sortea quien "para".  Una vez elegido, se dibujan dos líneas paralelas en el suelo, por unos cinco metros de distancia. Los jugadores se colocan tras una línea y el que "para" se sitúa de espaldas a ellos en la otra, y dice en voz alta qué tipo de paso tienen que dar los jugadores. Un paso de gigante significa dar una zancada grande; un paso de hormiga poner un pie delante del otro; un paso de pulga dar un saltito con los pies juntos; un paso de cangrejo dar un paso atrás; un sol dar una vuelta en el sitio y un paso de botella avanzar haciendo un giro. Después de cada paso, el que "para" se gira para ver dónde están los jugadores.  A continuación se vuelve de espaldas otra vez para ordenar un nuevo tipo de paso. Cuando un jugador llega lo bastante cerca del que "para" y casi le toca la espalda, lo hace y éste sale en persecución de todo el grupo. Si consigue atrapar a ...

LA COMIDA #JUEGOSINFANTILES #juegosPOPULARES #NIÑOS #KENIA #infantil

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  Imagen de  Ian Ingalula  en  Pixabay   +4 AÑOS Se elige a un jugador preferiblemente adulto, como conductor del juego. El resto forma un corro a su alrededor mirando hacia él y con una separación de un metro entre ellos. El conductor irá nombrando en voz alta diferentes animales (vaca, cocodrilo, cerdo, gusano...) Cuando se trate de un animal comestible, los jugadores deberán dar un salto, en caso contrario tendrán que permanecer quietos. Si alguno se equivoca y salta cuando no debe o se queda quieto cuando tenía que saltar, se elimina del juego.

AGUA, TIERRA Y AIRE #JUEGOSINFANTILES #juegosPOPULARES #NIÑOS #infantil

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Imagen de  Jozef Mikulcik  en  Pixabay     + 4 AÑOS El conductor traza una raya con tiza en el suelo.  Los participantes se colocan detrás de la raya mirando hacia él. Dirá en voz alta "agua", "tierra", y "aire" en cualquier orden.  Los jugadores deberán cambiar o no su posición según indique. Cuando dice "agua", los jugadores saltan con los pies juntos delante de la raya.  Si dice "aire" dan un salto y permanecen en el mismo sitio en el que están.  Cuando dice "tierra" vuelven detrás de la raya. El conductor intentará confundirlos aumentando la velocidad de los cambios.  Los jugadores que se equivoquen quedarán eliminados.

PULSO DE DEDO #JUEGOSiNFANTILES #juegosPOPULARES #NIÑOS #infantil

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  Imagen de  Gerd Altmann  en  Pixabay + 9 AÑOS Los jugadores se sitúan uno frente al otro colocando sus derechos juntos y de lado delante de ellos. Manteniendo el codo pegado al costado, los dos jugadores cierran el puño agarrándose por los dedos índice. A una señal acordada, los dos jugadores estiran de la mano del contrario hacia ellos. El primer jugador que consiga que el otro mueva el codo de su costado o mueva el  pie, será el ganador.

VUELA GLOBO #JUEGOSINFANTILES #juegosPOPULARES #NIÑOS #infantil

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  Imagen de  Please Don't sell My Artwork AS IS  en  Pixabay   + 7 AÑOS Los jugadores se reparten a suerte, formando dos equipos con el mismo número de integrantes Cada equipo recibe un globo de color diferente que deberá inflar y anudar antes de comenzar el juego. A una señal, cada equipo lanza su globo al aire e intenta mantenerlo flotando mediante soplos cuando cae. No se permite tocar el globo bajo ningún concepto.  El equipo que mantenga el globo en el aire más tiempo será el ganador. Imagen de  Please Don't sell My Artwork AS IS  en  Pixabay  

FRONTÓN #JUEGOSINFANTILES #juegosPOPULARES #NIÑOS #infantil

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  Imagen de  Here and now, unfortunately, ends my journey on Pixabay  en  Pixabay + 10 AÑOS  Marcar en la pared una raya paralela al suelo a un metro de altura.  Después se marca una segunda raya en el suelo a unos dos  metros de distancia de la pared. Los jugadores se colocan en fila india detrás de la raya del suelo.  El primero bota la pelota (preferiblemente una vieja pelota de tenis) y con un golpe con la mano abierta, la lanza contra la pared por encima de la raya. Para que el tiro sea válido, la pelota debe botar en el suelo por detrás de la línea marcada en el suelo.  Si es así, el siguiente jugador intenta golpearla para que vuelva a botar en la pared. Cuando un jugador falla el tiro, por no llegar a la pelota o hacerla botar entre las líneas, pierde su sitio en la fila y se coloca el último.  El jugador anterior a él pone la pelota en juego. Si un jugador no puede llegar a una pelota o falla un tiro al interponerse un compañero...

LANZAMIENTO DE ZAPATILLA #JUEGOSINFANTILES #juegosPOPULARES #NIÑOS #infantil

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  Imagen de  Radoan Tanvir  en  Pixabay   + DE 8 AÑOS Se marca una línea de lanzamiento en la cual se colocará el jugador al que le toque el turno de lanzar. El lanzador, con la zapatilla en la mano, se coloca con las piernas separadas detrás de la línea y se agacha con la mano entre sus rodillas. Balanceando el brazo entre sus piernas, el jugador lanzará la zapatilla por encima de su espalda a la mayor distancia. Las distancias conseguidas se marcan en el suelo para ver quién llega más lejos.  Esta competición suele ser muy divertida.

BALÓN Y PARED #JUEGOSINFANTILES #juegosPOPULARES #NIÑOS #infantil

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  Imagen de  Clker-Free-Vector-Images  en  Pixabay + 6 AÑOS Los jugadores se colocan en fila india delante de la pared.  El primero de la fila sostiene la pelota entre sus manos. El primero de la fila lanza la pelota contra la pared.  Una vez que rebota en ella y cae al suelo, el que la lanzó debe saltarla. Tras saltar la pelota, el jugador corre a situarse al final de la fila.  Mientras tanto, el siguiente jugador debe apresar la pelota y volverla a lanzar. Se va repitiendo el movimiento hasta que alguien falle.  Normalmente se lleva la cuenta de botes en voz alta para ver a cuántos se llega.

RATÓN QUE TE PILLA EL GATO #JUEGOSINFANTILES #juegosPOPULARES #NIÑOS #infantil

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  Imagen de  Milu Černochová  en  Pixabay + 4 AÑOS   Sorteamos para elegir a uno de los participantes  para hacer de ratón.  El ratón recibe la zapatilla y la sostiene en la mano. El resto de los jugadores se sientan en el suelo con las piernas cruzadas formando un círculo. Una vez hecho el círculo, el ratón comienza a correr alrededor.  Los que están sentados no pueden girarse para mirar al ratón. En un momento determinado, el ratón deja la zapatilla detrás de uno de los jugadores y continúa dando vueltas con las manos vacías a la vista. El jugador al que dejaron la zapatilla es el gato, y en cuanto se da cuenta de que tiene la zapatilla se levanta para intentar atrapar al ratón. Si el ratón consigue ocupar el sitio dejado por el gato, éste pasa a ser el ratón.  En caso contrario el gato vuelve a su sitio y se continúa el juego.

MENSAJES SIN PALABRAS #JUEGOSINFANTILES #juegosPOPULARES #NIÑOS #infantil

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Imagen de  pencil parker  en  Pixabay   +8 AÑOS Se forman dos equipos del mismo número de personas y se colocan separados por unos diez metros.  El conductor del juego se sitúa en medio. Un jugador de cada equipo va hasta el conductor para recibir la palabra. Una palabra puede transmitirse por mímica, sin emitir ningún sonido vocalizando, es decir moviendo la boca sin hablar o dibujando con el dedo en el aire.  El jugador que adivine la palabra, será el encargado de ir a buscar la siguiente. Los equipos van adivinando palabras y yendo a por otras hasta que se acaba la serie preparada por el conductor del juego.  Gana el primer equipo que la completa.

EL SILLÓN DE LA REINA #JUEGOSINFANTILES #juegosPOPULARES #NIÑOS #infantil

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  Imagen de  Here and now, unfortunately, ends my journey on Pixabay  en  Pixabay +9AÑOS Los jugadores se dividen en grupos de tres y sortean cuál será la "reina" en la primera vuelta y el orden de los cambios. Dos jugadores se agarran de su muñeca derecha con la mano izquierda.  Con la mano derecha libre sujetan la muñeca izquierda del compañero. Sobre el cuadrado formado por las manos de sus compañeros se sienta la "reina" y les pasa los brazos por los hombros. La "reina" podrá indicar hacia dónde desea ser transportada.  Si hay grupos pueden hacerse carreras, o irse turnando. Se canta la canción: Al sillete la reina  que nunca se peina. Un día se peinó y el sillete se rompió. Con la última palabra los brazos de los porteadores se sueltan, y el turno se acaba.

A ENTERRAR #JUEGOSINFANTILES #juegosPOPULARES #NIÑOS #JugarEnLa#playa #infantil

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  Imagen de  Anja  en  Pixabay +6 AÑOS Se escoge a uno de los jugadores para ser enterrado. Se puede sortear, aunque normalmente sobran voluntarios. El jugador se tumba en la arena y dice: "Quiero ser una sirena". Se le puede cubrir primero con una toalla para que esté más cómodo. Los demás compañeros juntan arena húmeda a su alrededor, hasta cubrirlo por completo.  Seguidamente, dan la forma solicitada. El jugador enterrado va dando indicaciones sobre lo que falta en la figura.  Cuando se acaba el modelado, sale del montón y se entierra al siguiente.

EL GUARDIÁN DEL TESORO #JUEGOSINFANTILES #juegosPOPULARES #NIÑOS #JugarEnLa#Playa

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  Imagen de  Prawny  en  Pixabay   +6 AÑOS Lo primero hay que escoger por sorteo, a uno de los participantes para hacer de guardián del tesoro.  Éste será un objeto que flote, como un flotador o una pelota. Todos los jugadores se meten en el agua (la orilla es suficiente) y el guardián deja el tesoro flotando libremente, e intentará pillar a alguien para que ocupe su lugar. Todos intentarán sacar el tesoro del agua sin ser tocados por el guardián.  Los jugadores pueden pasarse el tesoro, pero al que se le caiga será el nuevo guardián. Quien consiga sacar el tesoro del agua, nombra a otro jugador para que sea el guardián junto al anterior.  El juego acaba cuando hay más guardianes que jugadores.

PERRO, GATO, RATÓN... #JUEGOSINFANTILES #juegosPOPULARES # NIÑOS #infantil

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  Imagen de  Nic0leta  en  Pixabay   + 8 AÑOS Los jugadores establecen un turno, tras el último le toca al primero.  Éste inicia el juego diciendo un tipo de palabras, por ejemplo: nombres de animales Cuando le toque el turno, cada jugador dirá un nombre de animal que no haya sido nombrado todavía, pero antes de hacerlo, deberá repetir por orden todos los que se dijeron hasta ese momento. Así, si se ha dicho: "Perro, gato, ratón" el jugador que tenga el turno deberá decirlos todos antes de añadir otro, por ejemplo: "cabra" Cuando alguien se equivoca o es incapaz de añadir una nueva palabra a la lista se retira del juego.

MAS CHISTES POPULARES PARA NIÑOS #CHISTE #NIÑOS #INFANCIA #dentista #médico

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  Imagen de  Sergei Tokmakov Terms.Law  en  Pixabay   En la consulta de un otorrinolaringólogo, el médico le dice al niño: -Abre la boca y di "a". -No quiero. -Anda hijo di "a" -interviene la madre. -No quiero, mamá.  La última vez que lo hice, me quitaron las amígdalas. +++++ Una joven madre que visitaba al médico no hacia el menor esfuerzo por controlar a su hijito pequeño, que estaba haciendo de las suyas.  De pronto se oyó un gran estruendo de frascos y botellas; y la madre dijo: -Supongo que a usted, doctor, no le molestará que esté Jorgito en su laboratorio... -No -dijo el médico con mucha calma-  Pronto se estará quieto; parece que ha encontrado los venenos. +++++ Un célebre médico cobraba doscientos euros por la primera consulta y cien euros por cada una de las siguientes. Un "listillo" que quería no pagar los doscientos euros, y creía preferible empezar por la segunda visita, entró un día en la consulta diciendo: -Doctor, aquí me tiene ot...

PALABRAS ENCADENADAS #JUEGOSINFANTILES #juegosPOPULARES #NIÑOS #infantil

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Imagen de  Kidaha  en  Pixabay    + de 6 AÑOS Los jugadores se ordenan y forman un turno para jugar, de manera que después del último le vuelva a tocar al primero. El primer jugador inicia la partida diciendo la primera palabra que se le ocurra, como por ejemplo: "Dragón". El siguiente jugador tendrá que decir otra palabra que empiece con la última letra de la palabra dicha, por ejemplo: "nido".  La siguiente palabra ha de empezar por "o". Se va jugando de esta manera y se van diciendo palabras hasta que algún jugador no puede continuar o repite una.

VEO VEO, VIAJE ALFABÉTICO #JUEGOSINFANTILES #juegosPOPULARES #NIÑOS #infantil

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  Imagen de  Gerd Altmann  en  Pixabay   + DE 6 AÑOS Se elige por sorteo a uno de los jugadores para que anuncie una letra a los demás diciendo  "¿qué que ve con la letra a ?" Una vez dicha la letra, todos los participantes observan muy atentos buscando cualquier cosa a la vista cuyo nombre empiece por esa letra. En cuanto alguien ve algo cuyo nombre empiece por la letra escogida, lo dice en voz alta y  gana  un punto.  El objetivo mencionado no puede repetirse. El jugador que haya tenido más aciertos y por consiguiente un mayor número de puntos al cabo del tiempo fijado, será el  ganador de la partida y elegirá una nueva letra para jugar.

RODAR EL ARO #JUEGOSINFANTILES #juegosPOPULARES #NIÑOS #infantil

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  Imagen de  Tri Le  en  Pixabay   +8 AÑOS Para conseguir un aro, podemos utilizar una llanta de bicicleta o fabricarlo uniendo los dos extremos de un tubo de plástico de dos metros de longitud y dos centímetros de diámetro. Una vez obtenido, se coloca vertical a nuestro lado y con el palito se tiene que intentar hacerlo girar. Acompañando el aro con el palito lo mantendremos en equilibrio controlando su velocidad.   Esto requiere habilidad, pues al principio el aro cae muchas veces. Cuando ya se domina el movimiento, se puede jugar con otros amigos a hacer carreras o relevos por un circuito acordado.

EL CALVO #JUEGOSINFANTILES #juegosPOPULARES #NIÑOS #infantil

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  Imagen de  Please Don't sell My Artwork AS IS  en  Pixabay   +9 AÑOS Se dibuja el terreno de juego marcando una línea que pase con una circunferencia de cincuenta centímetros de diámetro en medio.  En ella se coloca el "calvo", que será una botella (por ejemplo) y a su lado, el calvero. A unos seis metros de la línea de pase se traza una paralela que será la "mano" en ella se colocarán los jugadores. Por turno, cada jugador lanza la pelota con la mano para intentar derribar el "calvo" y sacarlo del círculo.  Si lo consigue, el jugador corre a recoger la pelota para cruzar la línea de pase con ella.  Cuando alguien derriba el "calvo" el "calvero" corre a colocarlo de nuevo en su posición para poder atrapar al jugador que lo lanzó antes de que cruce la línea de pase con la pelota. Si atrapan al jugador, ocupa el lugar del "calvero".  Si consigue cruzar la línea de pase con la pelota, gana un punto.  La partida se juega a 2...

ANILLAS Y BOTELLAS #JUEGOSINFANTILES #juegosPOPULARES #NIÑOS #infantil

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Imagen de  Hans Braxmeier  en  Pixabay   + 7 AÑOS Se rellenan botellas (si no son de cristal mejor, por si acaso se rompen) hasta la mitad con arena para hacerlas más estables y que no se tumben.  Si se desea, se pueden decorar para hacerlas más vistosas. Una vez preparadas las botellas, se colocan formando una fila una al lado de la otra con una separación de 20 centímetros de distancia entre ellas. A unos tres metros de distancia se marca una raya desde donde se realizarán los lanzamientos de las anillas.  Cada jugador hará tres lanzamientos. Por cada anilla que acierte colocar alrededor de una botella, el jugador recibirá un punto.  Si coloca una segunda anilla alrededor de una botella que tenía otra, ese lanzamiento no puntúa

LA CAZA DE LA PELOTA #JUEGOSinfantiles #juegosPOPULARES #NIÑOS

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Imagen de  Zubeyde Tasel  en  Pixabay    +8AÑOS Los jugadores establecen un turno y un lugar para los lanzamientos y se colocan en fila india. El primer jugador pone el cubo en el suelo mientras sostiene la pelota en la mano.  Después bota la pelota delante de él e intenta recogerla con el cubo. Si lo consigue, marca el lugar y pasa el turno al siguiente compañero, que intentara hacer lo mismo recogiendo la pelota más lejos. Cada jugador marca el punto en el que se debe recoger la pelota e intenta que sea lo más lejos posible.

#JUEGOS #DANZADOS EN DOS FILAS #Niños #juegosinfantiles #juegospopulares #infantil #cancionesparajugar

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Imagen de  Christian Dorn  en  Pixabay   Elegid un niño y colocad a los otros en dos filas encaradas que delimitan un pasillo en el centro. El adulto canta la canción mientras los niños que están en la fila, dan palmadas siguiendo la pulsación de la canción y el niño elegido se pasea arriba y abajo del pasillo con las manos en la cintura a derecha e izquierda.  Al final de la canción, se escoge a otro niño que ocupa el  lugar del elegido. LA CHATA MERINGÜELA Imagen de  efes  en  Pixabay   La chata Meringüela, güi, güi, güi, como es tan fina, trico, trico, tri, como es tan fina lairón, lairón, lairón, lairón, lairón. Se pinta los colores güi, güi, güi, con gasolina trico trico tri. Y su madre le dice güi, güi, güi quítate eso trico trico tri. Que va a venir tu novio... a darte un beso... Mi novio ya ha venido... ya me lo ha dado trico trico trí.  

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